Sabtu, 23 April 2022

Rangkuman Matkul Multimedia.

 TUGAS PERTEMUAN KE 5

NAMA    : ILHAM FADILLAH

NIM        : 12200026

KELAS    : 12.4B.06


MULTIMEDIA

Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media yang berbeda untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk text, audio, grafik, animasi, dan video. 

Beberapa definisi menurut beberapa ahli : 

1. Kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996) 
2. Kombinasi dari tiga elemen: suara, gambar, dan teks (McComick,1996) 
3. Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output. Media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dan kawan-kawan, 2002)
4. Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video (Robin dan Linda, 2001) 
5. Multimedia dalam konteks komputer menurut Hofstetter 2001 adalah: pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video, dengan menggunakan tool yang memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi.

Independence. Aspek utama dari jenis media yang berbeda adalah keterkaitan antar media tersebut. Sistem disebut sistem multimedia jika tingkat ketergantungan/ keterkaitan antar media tersebut rendah. Computer-supported Integration. Sistem harus dapat melakukan pemrosesan yang dikontrol oleh komputer. Sistem dapat diprogram oleh system programmer / user.

  • Sistem Multimedia Stand Alone. Sistem komputer multimedia yang memiliki minimal storage (harddisk, CD-ROM/DVD-ROM/CD-RW/DVD-RW), alat input (keyboard, mouse, scanner, mic), dan output (speaker, monitor, LCD Proyektor), VGA dan Soundcard. 
  • Sistem Multimedia Berbasis Jaringan. Sistem yang terhubung melalui jaringan yang mempunyai bandwidth yang besar. Perbedaannya adalah adanya sharing sistem dan pengaksesan terhadap sumber daya yang sama. Contoh: video converence dan video broadcast. Permasalahan: bila bandwidth kecil, maka akan terjadi kemacetan jaringan, delay dan masalah infrastruktur yang belum siap.
Dampak Multimedia.
1. Mengubah cara memperoleh informasi. Orang-orang mulai menggunakan internet dan berbagai software untuk mencari informasi. Misalnya: membaca koran online, detik.com, menggunakan software kesehatan, belajar gitar dari software dan masih banyak lagi. 
2. Internet Multimedia juga mulai bersaing dengan televisi dan radio. 
3. Mengubah cara belajar. Sekolah mulai menggunakan komputer multimedia, belajar online, menggunakan e-book.
4. Mengubah cara belanja. Homeshopping/teleshopping dapat dilakukan dengan menggunakan internet, kemudian barang datang dengan sendirinya. 
5. Mengubah cara bisnis. Nokia membuat bisnis telepon seluler, banyak perusahaan menggunakan sistem jual beli online, bank menggunakan cara online-banking.

Manfaat Multimedia.
1. Pendidikan: tutorial, ensiklopedia, pelatihan (misal : microsoft encarta, instruksional)
2. Informasi: berita, pariwisata, museum, galeri seni 
3. Hiburan: games, seni, pertunjukan, musik 
4. Kedokteran: x-ray scanner 5. Periklanan: iklan televisi, bandara, kiosk, dll

Pentingnya Multimedia.
1) Merupakan pemicu (triggers): pembaca memperoleh sesuatu yang ‘lebih’ dibandingkan topik yang dipelajari 
2) Sangat efektif dalam penyampaian informasi; Menurut Computer Technology Research (CTR) : 
  • Orang mampu mengingat 20% dari yang dilihat 
  • Orang mampu mengingat 30% yang didengar 
  • Orang mengingat 50% dari apa yang didengar, dilihat dan dilakukan.
Perception / sudut pandang.
Bagaimana manusia dapat mengenali dan mengartikan (interpretation) informasi yang diterima sistem sensor manusia (panca indra: mata, telinga, hidung, kulit, lidah) Perception media membantu manusia untuk merasakan lingkungannya.

 Aspek pada perception medium.
Representative Space : sesuatu yang terkandung dalam presentasi secara nyata: Kertas, layar, Slide show, Power point
Representative Values : nilai-nilai yang terkandung dalam presentasi Self contained (interpretasi tiap orang berbeda), misal: sound ilustrasi, gambar ilustrasi Predefined symbol set (sudah disepakati sebelumnya), misal: teks (karakter), ucapan, simbol-simbol
Representation Dimension Ruang (space) Waktu (time) : time independent, discreet (text, grafis) 
time dependent, continuous media (video, audio, sinyal dari sensor yang berbeda).

 Representation Medium.
Representation media ditentukan oleh representasi informasi oleh komputer “Bagaimana informasi pada komputer dikodekan?” Menggunakan berbagai format untuk merepresentasikan informasi.

Persentation Medium.
Tool dan device yang digunakan untuk proses input dan output informasi “Melalui media apa informasi disajikan oleh komputer, atau dimasukkan ke komputer?” Output : kertas, layar, speaker Input : keyboard, mouse, kamera, microphone, scanner.
 
Transmission Medium.
Pembawa informasi yang memungkinkan terjadinya transmisi data secara kontinyu (tidak termasuk media penyimpanan) “Melalui apa informasi akan ditransmisikan?” melalui jaringan, menggunakan kabel (coaxial, fiber optics), melalui udara terbuka (wireless).

Information Exchange Medium 
Pembawa informasi untuk transmisi, contoh: media penyimpanan dan media transmisi “Bagaimana informasi dari tempat yang berbeda saling dipertukarkan?” Direct transmission dengan jaringan komputer, combined (storagedan transmission media), web yang berisi informasi, e-book, forum.

Text Representation.
Teks adalah data dalam bentuk karakter. Teks dalam hal ini adalah kode ASCII (American Standard Code for Information Interchange) dan ASCII extension seperti UNICODE murni. Tiap-tiap karakter direpresentasikan oleh 7 bit (0-127) 
Ada beberapa jenis teks yaitu : 
  • Plain Text 
  • Formatted 
  • Text Hypertext 
ASCII.
Karakter ASCII merupakan standar yang ditetapkan oleh badan standarisasi di Amerika Serikat yang kemudian populer dan digunakan secara luas. ASCII berdasarkan English Alphabet. Dipublikasikan pada tahun 1967 dan diupdate tahun 1986. Terdiri dari 95 karakter yang printable (dapat dicetak seperti bentuk simbolnya) yaitu karakter 32 untuk spasi dan karakter nomer 32 sampai 126, serta karakter yang nonprintable/control character, yaitu karakter 0-31.

PENGENALAN ANIMASI

“Animation is the process of recording and playing back a sequence of stills to achieve the illusion of continues motion” ( Ibiz Fernandez McGraw- Hill/Osborn, California, 2002).

Berdasarkan arti harfiah “Animasi adalah menghidupkan. Yaitu usaha untuk menggerakkan sesuatu yang tidak bisa bergerak sendiri”

Pembagian Animasi.
Animasi terbagi menjadi 2 Kategori : 
1. Computer Assisted Animation, animasi pada kategori ini biasanya menunjuk pada sistem animasi 2 dimensi, yaitu mengkomputerisasi proses animasi tradisional yang menggunakan gambaran tangan. Komputer digunakan untuk pewarnaan, penerapan virtual kamera dan penataan data yang digunakan dalam sebuah animasi. Contoh: pencil animation. 
2. Computer Generated Animation, pada kategori ini biasanya digunakan untuk animasi 3 dimensi dengan program 3D seperti 3D Studio Max, Maya, Autocad dan lain sebagainya.

Animasi Cell.
  • Teknik animasi dipopulerkan oleh Disney, yang menggunakan grafis yang berbeda-beda pada tiap frame film (24 frame perdetik) > 1 menit bisa terdiri dari 1440 frame terpisah 
  • Kata ‘cel’ berasal dari nama lembaran seluloid yang digunakan untuk menggambar tiap frame-nya. Sekarang digunakan plastik atau asetat 
  • Animasi Cel disebut juga Animasi Tradisional dimana terdapa.
Animasi Frame.
  • Animasi frame adalah bentuk animasi paling sederhana. Contohnya ketika kita membuat gambar-gambar yang berbeda beda gerakannya pada sebuah tepian buku kemudian kita buka buku tersebut dengan menggunakan jempol secara cepat maka gambar akan kelihatan bergerak. 
  • Dalam sebuah film, serangkaian frame bergerak dengan kecepatan minimal 24 frame per detik agar tidak terjadi jitter.
Animasi Sprite.
  • Pada animasi sprite, gambar digerakkan dengan latar belakang yang diam. 
  • Sprite adalah bagian dari animasi yang bergerak secara mandiri, seperti misalnya: burung terbang, planet yang berotasi, bola memantul, ataupun logo yang berputar. 
  • Dalam animasi sprite yang dapat kita edit adalah animasi dari layar yang mengandung sprite, kita tidak dapat mengedit bagian dalam yang ditampilkan oleh layar untuk masing-masing frame seperti pada animasi frame.
Animasi Path.
  • Animasi path adalah animasi dari obyek yang bergerak sepanjang garis kurva yang ditentukan sebagai lintasan.
  • Misalnya dalam pembuatan animasi kereta api, persawat terbang, burung dan lain-lain yang membutuhkan lintasan gerak tertentu.
  • Pada kebanyakan animasi path dilakukan juga efek looping yang membuat gerakan path terjadi secara terus menerus.
Animasi Spline
  • Spline adalah representasi matematis dari kurva. Sehingga gerakan obyek tidak hanya mengikuti garis lurus melainkan berbentuk kurva.
Animasi Vektor.
  • Vektor adalah garis yang memiliki ujung-pangkal, arah, dan panjang.
  • Animasi vektor mirip dengan animasi sprite, tetapi animasi sprite menggunakan bitmap sedangkan animasi vektor menggunakan rumus matematika untuk menggambarkan sprite-nya
Animasi Karakter.
  • Animasi karakter biasanya terdapat di film kartun. Semua bagian dalam film kartun selalu bergerak bersamaan. Software yang biasa digunakan adalah Maya Unlimited. Contoh film kartun yang dibuat dengan Maya Unlimited adalah Toy Story dan Upin&Ipin.
Visual Efek.
  1. Motion dynamics, efek yang disebabkan perubahan posisi terhadap waktu.
  2. Update dynamics, efek yang disebabkan perubahan pada suatu obyek (bentuk, warna, struktur, dan tekstur)
  3. Perubahan cahaya, posisi, orientasi dan fokus kamera.

VIDIO

Video adalah teknologi untuk menangkap, merekam, memproses, mentransmisikan dan menata ulang gambar bergerak. Biasanya menggunakan film seluloid, sinyal elektronik, atau media digital. Berkaitan dengan "penglihatan dan pendengaran" Aplikasi video pada multimedia mencakup banyak aplikasi.
  • Entertainment: broadcast TV, VCR/DVD recording 
  • Interpersonal: video telephony, video conferencing 
  • Interactive: windows.
  • Digital video adalah jenis sistem video recording yang bekerja menggunakan sistem digital dibandingkan dengan analog dalam hal representasi videonya. Biasanya digital video direkam dalam tape, kemudian didistribusikan melalui optical disc, misalnya VCD dan DVD.
  • Salah satu alat yang dapat digunakan untuk menghasilkan video digital adalah camcorder, yang digunakan untuk merekam gambar-gambar video dan audio, sehingga sebuah camcorder akan terdiri dari camera dan recorder. Macam-macam camcorder: miniDV, DVD camcorder, dan digital.
Pengetahuan Dasar Editing Vidio.
  1. Kamera digital dan analog Saat ini, kamera video analog jarang digunakan. Ini karena kamera video digital mampu menghasilkan gambar atau video yang jauh lebih berkualitas, harga terjangkau dan memudahkan aliran kerja terutamanya untuk proses editing digital. 
  2. Format video Format video merujuk kepada jenis kamera dan jenis pita video. Format video yang paling populer yang digunakan untuk merekam gambar adalah format mini DV. Format ini tergolong dalam format digital. Pita mini DV ini berukuran kecil ( lebih kecil dari kotak rokok ), tidak mahal dan mampu menghasilkan kualitas gambar yang baik. Format digital lain yang ada adalah Digital 8, DVCAM, DVC Pro dan lain-lain. Pengetahuan.
Proses Editing Digital.
Biasanya, proses kerja yang terlibat dalam proses editing digital adalah seperti berikut : 
  1. Digitizing / capturing – memindahkan image video dari pita ke dalam data digital pada hard disk/cd.
  2. Offline editing – memotong / membuang adegan pada video yang tidak menarik dan menyusun ulang setiap adegan pada video dengan mengikuti pada rencana kesinambungannya. 
  3. Online editing – memasukkan judul video, back sound dan animasi dan spesial effek. 
  4. Rendering – yaitu proses yang dilakukan setelah editing (offline/online) selesai dilakukan di dalam komputer. Video ini akan dipindah keluar ke dalam bentuk VCD atau DVD, namun sebelumnya perlu dilakukan proses finalisasi tampilan agar bisa dibaca sempurna pada semua player.
Grammar The Edit.
Motivasi Pada film, gambar-gambar seperti jalanan kota, gunung, laut, awan, dan sebagainya sering kali ditampilkan sebelum gambar utama (subjek/objek). Tujuan dimunculkan gambar-gambar tersebut adalah sebagai penggiring dan penjelas dari gambar selanjutnya. Selain gambar, motivasi dapat juga dimunculkan dalam bentuk audio, misalnya : suara telepon, air, ketukan pintu, langkah kaki, dan sebagainya. Motivasi dapat juga berupa perpaduan gambar dan audio. 
Informasi Pengertian informasi pada editing sebenarnya mengacu pada arti sebuah gambar. Gambar-gambar yang dipilih oleh seorang editor harus memberikan suatu maksud atau menginformasikan sesuatu. 
Komposisi Salah satu aspek penting bagi editor adalah pemahaman tentang komposisi gambar yang bagus. Bagus di sini artinya memenuhi standar yang sudah disepakati atau sesuai dengan Cameraworks.
Continuity adalah suatu keadaan di mana terdapat kesinambungan antara gambar satu dengan gambar sebelumnya. Sedangkan fungsi dari continuity adalah untuk menghindari adanya jumping (adegan yang terasa meloncat), baik itu pada gambar atau audio.
Titling Semua huruf yang diperlukan untuk menambah informasi gambar. Misalnya: judul utama, nama pemeran, dan tim kreatif.

Sound.
  1. Sound dalam editing dibagi menurut fungsinya, sebagai berikut a. Original Sound Semua audio/suara asli subjek/objek yang diambil bersama dengan pengambilan gambar/visual. 
  2. Atmosfer Semua suara latar/background yang ada di sekitar subjek/objek. Sound Effect Semua suara yang dihasilkan/ditambahkan ketika saat editing, bisa dari original sound maupun atmosfer. 
  3. Music Illustration Semua jenis bunyi-bunyian/nada, baik itu secara akustik maupun electric yang dihasilkan untuk memberi ilustrasi/kesan kepada emosi/mood penonton.

PENGENALAN AUDIO

Program audio merupakan program yang dirancang untuk diperdengarkan kepada pendengar. Program audio ini direkam dan disimpan pada alat penyimpan, dapat dalam kemasan berupa kaset, ataupun CD. Untuk mendengarkan isi audio ini diperlukan alat pemutar, misalnya tape recorder kemasan kaset dan cd player untuk kemasan CD.

Elemen Media Audio.
Salah satu kelemahan Media audio adalah hanya mengandalkan suara, dalam penyampaian pesan atau informasi. Dengan kelemahan tersebut, maka dalam membuat sebuah media audio haruslah semenarik mungkin.

  • Unsur Kata Merupakan kata-kata yang diucapkan oleh pemain (artis) secara teratur dan bermakna. Beberapa hal yang dapat dieksplorasi untuk memperindah sebuah media audio, penghayatan dalam pengucapan, intonasi, artikulasi, pilihan kata (diksi), dll.
  • Unsur Musik Merupakan perpaduan bunyi yang mempunyai arti dan nilai artistik yang tinggi. Musik dapat membuat sebuah media audio lebih menarik.
  • Unsur Efek Suara Merupakan suara-suara yang dapat memberikan gambaran suasana atau latar, baik waktu, tempat, maupun suatu kegiatan atau peristiwa.
Peralatan Audio.
  • Mikrofon merupakan barisan terdepan dalam sebuah proses rekaman. Karena alat ini merupakan tranducer yang dapat mengubah gelombang suara diudara menjadi variasi tegangan yang nantinya akan diubah menjadi data digital oleh sebuah converter. Berdasarkan tipe sensitifitasnya, mikropon dibedakan menjadi dua, yaitu omni directional dan uni directional.
  • Mixer Console Istilah lain untuk mixer console, audio mixer,soundboard. Seiring perkembangan teknologi kini ada juga mixer console digital.
  • Speaker Digunakan sebagai alat keluaran dari hasil pengolahan.
  • Open Reel Alat produksi media audio yang berguna untuk melakukan perekaman analog. Selain itu, open reel juga digunakan sebagai alat untuk editing. Seiring perkembangan teknologi didunia audiorecording, yang mengarah pada produksi audio digital, alat ini sudah jarang digunakan.
  • Digital Audio Workstation Adalah perangkat yang digunakan khusus untuk proses rekaman audio digital. Perangkat ini pada dasarnya adalah sebuah komputer yang dapat melakukan fungsi perekam, synthesizer, digital to analog converter (DAC), analog to digital converter (ADC), mixing, sound effect.
Perangkat Tambahan.
  • Audio Coverter Pada prinsipnya audio converter ini mempunyai fungsi utama sama dengan sebuah sound card, meskipun demikian audio converter yang dimaksud berbeda dengan sound card pada komputer-komputer biasa.
  • Multitrack Audio Software Perangkat lunak yang digunakan untuk aplikasi perekaman (recording). Selain itu, perangkat lunak ini juga mempunyai fasiltas untuk editing dan mixing suara.
  • Tape Recorder Alat rekam ini menggunakan bahan baku kaset. Hasil rekaman yang diperoleh berupa data analog. Selain dapat merekam tape recorder juga dapat memutar kaset audio.

Sabtu, 05 Desember 2020

Tugas Pertemuan Ke 12

Tugas Pertemuan Ke 11

Nama    : Ilham Fadillah

Kelas    : 12.1B.06

Nim      : 12200026


1. Berikut beberapa etika yang harus diperhatikan dalam penggunaan TIK:

  • Menggunakan fasilitas TIK untuk melakukan hal yang bermanfaat
  • Tidak memasuki sistem informasi orang lain secara illegal.
  • Tidak memberikan user ID dan password kepada orang lain untuk masuk ke dalam sebuah sistem. Tidak diperkenankan pula untuk menggunakan user ID orang lain untuk masuk ke sebuah sistem.
  • Tidak mengganggu dan atau merusak sistem informasi orang lain dengan cara apa pun.
  • Menggunakan alat pendukung TIK dengan bijaksana dan merawatnya dengan baik.
  • Tidak menggunakan TIK dalam melakukan perbuatan yang melanggar hukum dan norma-norma yang berlaku di masyarakat.
  • Menjunjung tinggi Hak Atas Kekayaan Intelektual (HAKI). Misalnya, pencantuman url website yang menjadi referensi tulisan kita baik di media cetak atau elektronik
  • Tetap bersikap sopan dan santun walaupun tidak bertatap muka secara langsung.
2. Contoh Jenis Pelanggaran Etika Penggunaan TIK dalam industri

  • Hacker dan Cracker
  • Denial of servce attack (Dos Attack)
  • Pelanggaran Piracy
  • Fraud
  • Gambling
  • Mobile Gambling
  • Pornography dan Paedophilia
  • Data Forgery
3. Sebutkan dan Jelaskan Faktor – faktor yang mempengaruhi pelanggaran Etika dalam Industri

  • Physical  : Kualitas air, udara, dan keamanan
  • Moral : Kebutuhan akan kejujuran (fairness) dan keadilan (equity)
  • Bad Judgment : Kesalahan operasi, kompensasi eksekutif
  • Activist Shareholders : Shareholders etis, konsumen dan environmentalist
  • Economic : Kelemahan, tekanan utk bertahan
  • Competition : Tekanan global
  • Financial Malfeasance : Berbagai skandal akuntansi dan keuangan
  • Governance Failures : Pengakuan thd arti penting good governance dan isu-isu etika
  • Accountability : Kebutuhan akan transparansi
  • Synergy : Publikasi, perubahan-perubahan yang berhasil
  • Institutional Reinforcement : Hukum/UU baru utk mereformasi praktik bisnis dan profesi
4. Sebenarnya kemungkian keuntungan penerapan model Industri bisa lebih banyak daripada Kerugian yang mungkin dihasilkan, diantaranya:

  • Revolusi Industri mempunyai potensi memberdayakan individu dan masyarakat, menciptakan peluang baru bagi ekonomi, sosial, maupun pengembangan diri pribadi.
  • Mempermudah pekerjaan manusia terutama dalam kegiatan perindustrian.
  • Data dan fasilitas produksi yang terhubung ke cloud komputing juga menjamin keamanan data yang lebih baik, tertata dan ringkas.
  • Kemungkinan terjadinya human error berkurang, karena komputer yang menjadi “kontrol” bisa menghasilkan pekerjaan yang konsisten.
  • Selain itu, hasil untuk banyak bisnis bisa meningkatkan pendapatan, pangsa pasar, dan keuntungan.
  • Besar kemungkinan sistem yang digunakan akan lebih canggih Semua dapat di kontrol dan dikendalikan secara realtime.

Kerugian

  • Kemungkinan berkurangnya kebutuhan tenaga manusia dalam proses industri, karena semua sudah dilakukan secara otomatis oleh mesin.
  • Isu tentang keamanan data meningkat dengan mengintegrasikan sistem baru dan semakin banyaknya akses ke sistem itu.
  • Isu Privasi , terkait informasi produksi dan kepemilikan.
  • Memerlukan control ketat dari manusia saat proses produksi. Karena tidak ada dan tidak akan pernah ada kecerdasan AI yang mampu mengalahkan kecerdasan manusia.

5. Jelaskan Etika Teknologi Informasi menurut Undang-undang

  • Menghindari dan tidak mempublikasi informasi yang secara langsung berkaitan dengan masalah pornografi dan nudisme dalam segala bentuk.
  • Menghindari dan tidak mempublikasi informasi yang memiliki tendensi menyinggung secara langsung dan negatif masalah suku, agama dan ras (SARA), termasuk di dalamnya usaha penghinaan, pelecehan, pendiskreditan, penyiksaan serta segala bentuk pelanggaran hak atas perseorangan, kelompok / lembaga / institusi lain.
  • Menghindari dan tidak mempublikasikan informasi yang berisi instruksi untuk melakukan perbuatan melawan hukum (illegal) positif di Indonesia dan ketentuan internasional umumnya.
  • Tidak menampilkan segala bentuk eksploitasi terhadap anak-anak dibawah umur.
  • Tidak mempergunakan, mempublikasikan dan atau saling bertukar materi dan informasi yang memiliki korelasi terhadap kegiatan pirating, hacking dan cracking.
  • Bila mempergunakan script, program, tulisan, gambar / foto, animasi, suara atau bentuk materi dan informasi lainnya yang bukan hasil karya sendiri harus mencantumkan identitas sumber dan pemilik hak cipta bila ada dan bersedia untuk melakukan pencabutan bila ada yang mengajukan keberatan serta bertanggung jawab atas segala konsekuensi yang mungkin timbul karenanya.
  • Tidak berusaha atau melakukan serangan teknis terhadap produk, sumber daya (resource) dan peralatan yang dimiliki pihak lain.
  • Menghormati etika dan segala macam peraturan yang berlaku di masyarakat internet umumnya dan bertanggung jawab sepenuhnya terhadap segala muatan / isi situsnya.
  • Untuk kasus pelanggaran yang dilakukan oleh pengelola, anggota dapat melakukan teguran secara langsung.

Dan walaupun sudah ada kode etik diatas tetapi tidak semua para pengguna internet dan IT-er mematuhi kode etik tersebut diatas. Selain itu juga sanksi UU Teknik Informatika bagi para pelanggar kode etik profesi dalam bidang TI belum begitu tegas dan jelas.

Tugas Pertemuan Ke 11

 Tugas Pertemuan Ke 11

Nama    : Ilham Fadillah

Kelas    : 12.1B.06

Nim      : 12200026


1. Peranan TIK dalam Industri dan Manufaktur

Dalam industri dan manufaktur, kita biasanya sering merencanakan dan mendesain sebuah produk baru yang akan dirilis ke publik. Dulu, pekerjaan yang berhubungan dengan hal ini mungkin sangat ribet dan melelahkan.

Beda dengan sekarang yang sudah serba otomatis, perusahaan bisa menggunakan bantuan komputer dan mesin-mesin berteknologi canggih untuk memproduksi produk secara masal.

Selain itu, TIK juga memungkinkan perusahaan untuk melakukan pengambilan, pengumpulan, penyimpanan, pengolahan, penyajian dan penyebaran informasi. Beberapa tugas dari teknologi bisa sangat membantu dalam bidang industri seperti manajemen data, rekayasa hardware komputer, bahasa program, database, software beserta administrasi sistem secara menyeluruh.

Setidaknya, beberapa contoh peranan TIK dalam bidang industri ini bisa menambah pemahamanmu.

2. Contoh penggunaan teknologi informasi dan komunikasi dalam Industri.
  • Privasi Data
  • Perangkat Umum dan Jaringan
  • 3-D Printing
  • Cloud Computing
  • Wearable Technology
  • Pengguna Robot 
  • Buusiness Analytics
3. Contoh Aplikasi Komputer :

  • Program-program dalam dunia bank yang digunakan untuk menyediakan informasi buku rekening bulanan para nasabah.
  • Program dalam perusahaan penerbangan domestic yang memberikan informasi pemesanan dan jadwal penerbangan.

Fungsi Aplikasi Komputer :

  • Bidang Pendidikan : aplikasi komputer berfungsi sebagai tempat untuk mencari, membuat bahan pembelajaran.
  • Bidang Kesehatan : aplikasi komputer berfungsi sebagai fasilitas untuk mempermudah mendiagnosa penyakit, meracik obat dalam bidang kedokteran.
  • Bidang Bisnis : aplikasi komputer berfungsi sebagai menghitung keuntungan, membuat laporan bisnis yang diperoleh.
  • Bidang Pengetahuan : aplikasi komputer berfungsi sebagai media untuk memperoleh informasi pengetahuan yang ada saat ini.
  • Bidang Militer : aplikasi komputer berfungsi sebagai pengontrol pesawat dalam bidang pertahanan.

Jenis-Jenis Aplikasi Komputer :

  • Aplikasi Perkantoran : yaitu aplikasi komputer yang berguna menyediakan layanan pekerjaan kantor. Contoh aplikasi Microsoft Office, dll.
  • Aplikasi Dukungan Perkantoran : yaitu aplikasi komputer yang berguna untuk mensupport suatu perusahaan. Contoh aplikasi Database Management System, Networking System, Email Server, dll.
  • Aplikasi Pendidikan : yaitu aplikasi yang berisi materi pelajaran agar mempermudah siswa dan guru dalam belajar dan mengajar. Contoh aplikasi Ruang Guru.
  • Aplikasi Multimedia : yaitu aplikasi komputer yang digunakan untuk menggabungkan sebuah informasi, teks, video, dan audio. Contoh aplikasi Winamp, Windows Media Player, dll.
  • Aplikasi Pengembangan Media : yaitu aplikasi yang berfungsi untuk mengolah suatu media yang nantinya akan dikomersilkan sebagai pendidikan maupun hiburan. Contoh aplikasi AudioVideo Converter, Digital Animation Software, dll.
  • Aplikasi Grafis : yaitu aplikasi yang berfungsi untuk membuat desain logo maupun editing foto/gambar. Contoh aplikasi Adobe Photoshop, Corel Draw, dll.
  • Aplikasi Internet : yaitu aplikasi komputer yang menyediakan layanan kemudahan dalam beraktifitas di internet. Contoh aplikasi E-mail, Google, Bing, Yahoo, dll.
  • Aplikasi Pemrograman : yaitu aplikasi yang berfungsi khusus untuk membuat software atau program tertentu. Contoh aplikasi Android Studio, Visual Basic, PHP, Delphi 7, dll.
  • Aplikasi Game : yaitu aplikasi permainan yang ada didalam sebuah komputer. Contoh aplikasi game PUBG, Zuma, Call Of Dut, Grand Theif Auto, dll.
  • Aplikasi Simulasi : yaitu aplikasi komputer yang bertujuan untuk melakukan simulasi penelitian pada suatu case. Contoh aplikasi Simulasi Pengaturan Lampu Lalu Lintas, dll.
  • Aplikasi Mekanika : yaitu aplikasi komputer yang diperuntukkan sebagai pengolah data spesifik dalam kebutuhan tertentu. Contoh aplikasi SPSS, Computer Aided Design, dll.
  • Aplikasi Kedokteran : yaitu aplikasi komputer yang bertujuan untuk membantu mendiagnosa penyakit maupun meracik obat. Contoh aplikasi ApaSakitKu, iCare Health Monitor, Health Calculator, dll.
  • Aplikasi Militer : yaitu aplikasi komputer yang bertujuan untuk kepentingan bidang pertahanan. Contoh aplikasi Pengontrolan Pesawat.

4. Keuntungan :
  1. Tenologi Informasi dan Komunikasi yang dikembangkan dalam pemerintahan atau yang disebut e-government membuat masyarakat semakin mudah dalam mengakses kebijakan pemerintah sehingga program yang dicanangkan pemerintah dapat berjalan dengan lancar.
  2. e-government juga dapat mendukung pengelolaan pemerintahan yang lebih efisien, dan bisa meningkatkan komunikasi antara pemerintah dengan sektor usaha dan industri.
  3. Masyarakat dapat memberi masukan mengenai kebijakan-kebijakan yang dibuaat oleh pemerintah sehingga dapat memperbaiki kinerja pemerintah.

Kerugian :

  1. Semakin bebasnya masyarakat mengakses situs pemerintah akan membuka peluang terjadinya cyber crime yang dapat merusak system TIK pada e-government. Misalnya kasus pembobolan situs KPU ketika penyelenggaraan Pemilu oleh seorang cracker.

Sabtu, 14 November 2020

Tugas Pertemuan ke 9

 Tugas Pertemuan ke 9

1. Sejarah Penggunaan Perangkat Keras Teknologi Informasi & Komunikasi

    Masa Prasejarah

Pada zaman ini, teknologi informasi dan komunikasi yang dilakukan oleh manusia berfungsi sebagai sistem untuk pengenalan bentuk-bentuk yang manusia kenal. Untuk menggambarkan informasi yang diperoleh, mereka menggambarkannya pada dinding-dinding gua tentang berburu dan binatang buruannya. Pada masa ini, manusia mulai mengidentifikasi benda-benda yang ada di sekitar lingkungan tempat tinggal mereka, kemudian melukiskannya pada dinding gua tempat tinggalnya. Awal komunikasi mereka pada zaman ini hanya berkisar pada bentuk suara dengusan dan menggunakan isyarat tangan.

Pada zaman prasejarah mulai diciptakan dan digunakan alat-alat yang menghasilkan bunyi dan isyarat, seperti gendang, terompet yang terbuat dari tanduk binatang, dan isyarat asap sebagai alat pemberi peringatan terhadap bahaya.

a. 3000 SM

Untuk yang pertama kali, tulisan digunakan oleh bangsa Sumeria dengan menggunakan simbol-simbol yang dibentuk dari piktografi sebagai huruf. Simbol atau huruf-huruf ini juga mempunyai bentuk bunyi (penyebutan) yang berbeda sehingga mampu menjadi kata, kalimat, dan bahasa.

b. 2900 SM

Pada 2900 SM, bangsa Mesir Kuno menggunakan huruf hieroglif. Hieroglif merupakan bahasa simbol, dimana setiap ungkapan diwakili oleh simbol yang berbeda. Jika simbol-simbol tersebut digabungkan menjadi satu rangkaian, maka akan menghasilkan sebuah arti yang berbeda. Bentuk tulisan dan bahasa hieroglif ini lebih maju dibandingkan dengan tulisan bangsa Sumeria.

c. 500 SM

Pada 500 SM, manusia sudah mengenal cara membuat serat dari pohon papyrus yang tumbuh di sekitar sungai Nil. Serat papyrus dapat digunakan sebagai kertas. Kertas yang terbuat dari serat pohon papyrus menjadi media untuk menulis atau media untuk menyampaikan informasi yang lebih kuat dan fleksibel dibandingkan dengan lempengan tanah liat yang sebelumnya juga digunakan sebagai media informasi.

d. 105 M

Pada masa ini, bangsa Cina berhasil menemukan kertas. Kertas yang ditemukan oleh bangsa Cina pada masa ini adalah kertas yang kita kenal sekarang. Kertas ini dibuat dari serat bambu yang dihaluskan, disaring, dicuci, kemudian diratakan dan dikeringkan. Penemuan ini juga memungkinkan sistem pencetakan yang dilakukan dengan menggunakan blok kayu yang ditoreh dan dilumuri oleh tinta atau yang kita kenal sekarang dengan sistem cap.

2. Perangkat Keras Teknologi Informasi & Komunikasi yang digunakan pada Industri

    Di bidang industri, teknologi ini sangat membantu dalam pengambilan, pengumpulan (akuisisi), pengolahan, penyimpanan, penyebaran, dan penyajian informasi. Tercakup dalam definisi teknologi tersebut adalah semua perangkat keras, perangkat lunak, kandungan isi, dan infrastruktur komputer maupun komunikasinya.

Ia tidak terbatas pada hal-hal seperti proses, perangkat lunak komputer, sistem informasi, perangkat keras, bahasa program, atau data konstruksi. Di bidang industri ini juga, komputer telah di gunakan untuk mengendalikan mesin-mesin produksi dengan ketepatan tinggi, misalnya Computer Numerical Control (CNC) pengawasan numerik atau perhitungan, Computer Aided Manufacture (CAM), Computer Aided Design (CAD), yaitu industri untuk merancang bentuk atau desain sebuah produk yang akan dikeluarkan pada sebuah industri atau pabrik.

Misalkan sebuah mesin serbaguna dalam industri logam sehingga dapat kita jumpai berbagai produk industri logam yang bervariasi dan jika dibayangkan di kerjakan secara manual akan sangat sulit dikerjakan. banyak pula industri garmen yang di lengkapi dengan kendali komputer, misalnya melakukan pewarnaan, membuat bordir, dan sebagainya.

Masalah yang cukup mendasar yang dialami di negara berkembang seperti Indonesia adalah masalah proses industri melalui pengalian, penerapan, dan pengembangan ilmu pengetahuan dan teknologi.

Proses industri di dalam negara-negara yang teknologis terbelakang dapat dipandang sebagai proses pembangunan bangsa guna mencapai tujuan yang di cita-citakan. Berbagai perusahaan industri, baik yang bergerak dalam sektor retail maupun jasa, telah memanfaatkan teknologi komputer untuk menghasilkan informasi yang akan digunakan.

3. Bagaimana Penerapan Perangkat Keras Teknologi Informasi & Komunikasi pada Industri.

    Teknologi informasi adalah sebuah dunia yang selalu dinamis dan mudah berubah. yang sekarang ini menjadi trend tetapi belum tentu menjadi trend pada masa yang akan datang.

Beberapa tahun lalu, para programmer Indonesia mungkin masih menggunakan Visual Basic, Delphi, Vicual C++ dan berbagai bahasa program lain yang menggunakan orientasi objek, namun saat ini pemrograman sudah beralih ke pemrograman berbasis internet.

Perubahan yang pesat dalam dunia teknologi informasi turut membawa pengaruh yang besar pada bidang-bidang yang diimplementasikan, termasuk dunia industri. di bidang industri.

- Sebagai sarana pemasaran yang mudah dan efisien. Penggunaan internet sebagai salah satu sarana pemasaran produk sangatlah umum digunakan dewasa ini. Banyak pelaku industri melakukan promosi melalui internet karena dinilai lebih mudah, murah dan juga tepat sasaran

- Meningkatkan efisiensi dalam kegiatan produksi. Dengan semakin berkembangnya komputer, semakin banyak orang yang mulai mengaplikasikannya tidak hanya sebagai alat rumahan, namun juga mulai berkembang sebagai alat produksi di berbagai perusahaan.

- Menciptakan sinergi atau integrasi perusahaan. Banyak perusahaan yang memiliki beberapa kantor cabang dalam upaya ekspansi bisnisnya.

- Produktivitas dunia industri semakin meningkat. Kemajuan teknologi akan meningkatkan kemampuan produktivitas dunia industri baik dari aspek teknologi industri maupun pada aspek jenis produksi.

Sabtu, 24 Oktober 2020

Tugas Pertemuan ke 6

SEJARAH INTERNET

Internet adalah jaringan komunikasi yang menggunakan media elektronik. Internet biasanya digunakan untuk mencari informasi atau pengetahuan secara cepat dan singkat. Internet membuat revolusi baru dalam dunia industri dan komunikasi.

https://www.brilio.net/gadget/sejarah-dan-perkembangan-internet-200422k.html


Awal Mulai Internet digunakan pada Industri

Tahun 1986 – 1987

Berawal dari tulisan – tulisan awal yang datang dari kegiatan di amatir radio khususnya di Amatir Radio Club (ARC) ITB di tahun 1986. Dengan hanya “modal” pesawat Transceiver HF SSB Kenwood TS430 milik Harya Sudirapratama (YC1HCE) dengan komputer Apple II milik Onno W. Purbo (YC1DAV), dan belasan anak muda ITB seperti Harya Sudirapratama (YC1HCE), J. Tjandra Pramudito (YB3NR), Suryono Adisoemarta (N5SNN) bersama Onno W. Purbo (YC1DAV), berguru pada para senior amatir radio seperti Robby Soebiakto (YB1BG), Achmad Zaini (YB1HR), Yos (YB2SV) yang belajar bersama untuk mempelajari paket radio pada band 40 m yang kemudian didorong ke arah TCP/IP. Mereka-lah yang mulai mengkaitkan jaringan amatir Bulletin Board System (BBS), yang merupakan jaringan e-mail store and forward yang mengaitkan banyak “server” BBS amatir radio di seluruh dunia, agar email tersebut dapat tetap berjalan dengan lancar.

https://mastel.id/sejarah-perkembangan-internet-di-indonesia/


Bagaimana Penerapan Internet pada Industri

Internet  of  thing  menjadi  sebuah  bidang penelitian  tersendiri  semenjak  berkembangnya teknologi  internet  dan  media  komunikasi  lain, semakin  berkembang  keperluan  manusia  tentang teknologi,  maka  semakin  banyak  penelitian  yang akan  hadir,  internet  of  things  salah  satu   hasil pemikiran para peneliti yang mengoptimasi beberapa
alat  seperti  media  sensor,  radio  frequency identification  (RFID),  wireless  sensor  network  serta smart  object  lain  yang  memungkinkan  manusia mudah  berinteraksi  dengan  semua  perlatan  yang terhubung  dengan  jaringan  internet.

http://journal.widyatama.ac.id/index.php/jitter/article/view/66

Sabtu, 10 Oktober 2020

Tugas Pertemuan Ke 4

Perkembanngan dan Kesiapan Industri di Indonesia pada Artificial Intelligence dan Big Data


AI dan Big Data

Secara umum, AI mengacu pada alat komputasi yang mampu menggantikan kecerdasan manusia dalam melakukan tugas tertentu. Teknologi ini saat ini berkembang dengan sangat pesat, seperti pertumbuhan eksponensial yang dialami oleh teknologi database di akhir abad kedua puluh. Basis data telah berkembang menjadi infrastruktur inti yang menggerakkan perangkat lunak tingkat perusahaan. Demikian pula, sebagian besar nilai tambah baru dari perangkat lunak selama beberapa dekade mendatang diharapkan didorong, setidaknya sebagian, oleh AI.

Dalam dekade terakhir, database telah berkembang secara signifikan untuk menangani fenomena baru yang disebut "data besar". Ini mengacu pada ukuran yang belum pernah terjadi sebelumnya dan skala global dari kumpulan data modern, yang sebagian besar dikumpulkan dari sistem komputer yang telah menjadi perantara hampir setiap aspek kehidupan sehari-hari. Misalnya, YouTube menerima lebih dari 400 jam konten video setiap menit (Brouwer 2015)

 https://www.cigionline.org/articles/cyber-security-battlefield?utm_source=google_ads&utm_medium=grant&gclid=Cj0KCQjwt4X8BRCPARIsABmcnOrQEsDHGSZ1MA66cgToOKEO694mtt9NylKwErgTASl1B1_IYy64cIIaAvB1EALw_wcB



Peralihan atau Penerapan Artificial Intelligence dan Big Data

pada Industri di Indonesia


Artificial Intelligence (AI)

AI merupakan sebuah teknologi komputer atau mesin yang memiliki kecerdasan layaknya manusia dan bisa diatur sesuai keinginan manusia. AI
bekerja dengan mempelajari data yang diterima secara berkesinambungan. Semakin banyak data yang diterima dan dianalisis, semakin baik pula AI dalam membuat prediksi. Aplikasi chatbot dan pengenalan wajah (face recognition) merupakan salah satu contoh penerapan AI.

Big Data

Big Data adalah istilah yang menggambarkan volume besar data, baik terstruktur maupun tidak terstruktur. Namun bukan jumlah data yang penting,
melainkan apa yang dilakukan organisasi terhadap data. Big Data dapat dianalisis untuk pengambilan keputusan maupun strategi bisnis yang lebih baik. Penyedia Layanan Big Data Indonesia, antara lain:
a. Sonar Platform;
b. Paques Platform;
c. Warung Data;
d. Dattabot.

https://aptika.kominfo.go.id/2020/01/revolusi-industri-4-0/


Artificial Intelligence


Kesimpulan

Artificial intelligence dan Big Data merupakan hasil karya manusia yang luar biasa cerdas dan sulit diungkapkan dengan kata-kata. AI memang sudah banyak memberikan kemudahan-kemudahan bagi manusia. Dengan adanya AI pekerjaan manusia menjadi lebih mudah dan cepat.

Saran

Dengan adanya Artificial intelligence dan Big Data  apakah tidak takut kalau suatu saat AI bisa menggantikan posisi manusia. Atau mungkin karena terlalu cerdasnya para AI akan membahayakan manusia. Untuk itu satan saya untuk para scientist lebih memperhatikan sisi positif dan negatif dari AI mereka. dipikirkan kedepannya karya mereka akan berguna atau malah merusak.

Keuntungan
1. AI dan Big Data bersifat permanen. maksudnya kecerdasan mereka dapat digunakan berulang2.
2. AI dan Big Data menawarkan kemudahan. tentunya karena berbagai data dari kecerdasan manusia telah disimpan di AI, kita jadi bisa mudah mengaksesnya lagi.

3. AI dan Big Data bersifat konsisten dan teliti. jadi kecerdasan mereka itu tidak akan pernah berkurang.

4. AI dan Big Data dapat didokumentasi. dapat disimpan entah diarsipkan ataupun berupa panduan untuk generasi berikutnya.

Kerugian
1. AI dan Big Data tidak memiliki common sense. common sense sendiri merupakan sesuatu yang membuat kita tidak sekedar memproses informasi, namun kita mengerti informasi tersebut. Kemengertian ini hanya dimiliki oleh kita sebagai manusia.

2. Kecerdasan AI dan Big Data terbatas pada apa yang diberikan kepadanya (terbatas pada program yang diberikan). Alat teknologi artificial intelligence tidak dapat mengolah informasi yang tidak ada dalam sistemnya. Sebagaimana sistem yang hanya digunakan untuk mengenali suara manusia dalam bahasa indonesia, selamanya tidak akan pernah mampu mengenali bahasa yunani tanpa ada fungsi didalamnya.


    Minggu, 04 Oktober 2020

    Tugas pertemuan 3 PTIK

     Nama               : ilham Fadillah

     Nim                 : 12200026

     Kelas               : 12.1B.06


    1. Sejarah Revolusi Industri Dari 1.0 hingga 4.0

    revolusi industri adalah perubahan besar terhadap cara manusia dalam mengolah sumber daya dan memproduksi barang. Revolusi industri merupakan fenomena yang terjadi antara 1750 – 1850. Saat itu, terjadi perubahan secara besar-besaran di bidang pertanian, manufaktur, pertambangan, transportasi, dan teknologi. Perubahan tersebut ikut berdampak pada kondisi sosial, ekonomi, dan budaya di dunia.


    Revolusi Industri 1.0

    Revolusi Industri yang pertama terjadi pada abad ke-18 ditandai dengan penemuan mesin uap yang digunakan untuk proses produksi barang. Saat itu, di Inggris, mesin uap digunakan sebagai alat tenun mekanis pertama yang dapat meningkatkan produktivitas industri tekstil. Peralatan kerja yang awalnya bergantung pada tenaga manusia dan hewan akhirnya digantikan dengan mesin tersebut.

    Penggunaan tenaga angin pada alat transportasi pun mulai berkurang semenjak James Watt menemukan mesin uap yang jauh lebih efisien dan murah dibandingkan mesin uap sebelumnya pada 1776. Dengan mesin uap tersebut, kapal dapat berlayar selama 24 jam penuh jika mesin uap tetap didukung dengan kayu dan batu bara yang cukup.


    Revolusi Industri 2.0

    Revolusi industri 2.0 terjadi di awal abad ke-20. Revolusi industri ini ditandai dengan penemuan tenaga listrik. Tenaga otot yang saat itu sudah tergantikan oleh mesin uap, perlahan mulai tergantikan lagi oleh tenaga listrik. Walaupun begitu, masih ada kendala yang menghambat proses produksi di pabrik, yaitu masalah transportasi. 

    Di akhir 1800-an, mobil mulai diproduksi secara massal. Produksi massal ini tidak lantas membuat proses produksinya memakan waktu yang cepat karena setiap mobil harus dirakit dari awal hingga akhir di titik yang sama oleh seorang perakit mobil. Artinya, untuk merakit banyak mobil, proses perakitan harus dilakukan oleh banyak orang yang merakit mobil dalam waktu yang bersamaan.

    Revolusi terjadi dengan terciptanya "lini produksi" atau assembly line yang menggunakan "ban berjalan" atau conveyor belt pada 1913. Hal ini mengakibatkan proses produksi berubah total karena untuk menyelesaikan satu mobil, tidak diperlukan satu orang untuk merakit dari awal hingga akhir. Para perakit mobil dilatih untuk menjadi spesialis yang mengurus satu bagian saja.

    Selain itu, para perakit mobil telah melakukan pekerjaannya dengan bantuan alat-alat yang menggunakan tenaga listrik yang jauh lebih mudah dan murah daripada tenaga uap.

    Revolusi industri kedua ini juga berdampak pada kondisi militer pada perang dunia II. Ribuan tank, pesawat, dan senjata diciptakan dari pabrik-pabrik yang menggunakan lini produksi dan ban berjalan. Hal ini terjadi karena adanya produksi massal (mass production). Perubahan dari masyarakat agraris menjadi masyarakat industri boleh dibilang menjadi komplit.


    Revolusi Industri 3.0

    Setelah revolusi industri kedua, manusia masih berperan sangat penting dalam proses produksi berbagai macam jenis barang. Tetapi, setelah revolusi industri yang ketiga, manusia tidak lagi memegang peranan penting. Setelah revolusi ini, abad industri pelan-pelan berakhir dan abad informasi dimulai.

    Jika revolusi pertama dipicu oleh mesin uap, revolusi kedua dipicu oleh ban berjalan dan listrik, revolusi ketiga ini dipicu oleh mesin yang dapat bergerak dan berpikir secara otomatis, yaitu komputer dan robot.

    Salah satu komputer pertama yang dikembangkan di era perang dunia II sebagai mesin untuk memecahkan kode buatan Nazi Jerman adalah komputer bernama Colossus. Komputer yang dapat diprogram tersebut merupakan mesin raksasa sebesar ruang tidur yang tidak memiliki RAM dan tidak bisa menerima perintah dari manusia melalui keyboard. Komputer purba tersebut hanya menerima perintah melalui pita kertas yang membutuhkan daya listrik sangat besar, yaitu 8.500 watt.

    Namun, kemajuan teknologi komputer berkembang luar biasa pesat setelah perang dunia kedua selesai. Penemuan semikonduktor, transistor, dan kemudian integrated chip (IC) membuat ukuran komputer semakin kecil, listrik yang dibutuhkan semakin sedikit, serta kemampuan berhitungnya semakin canggih.

    Mengecilnya ukuran membuat komputer bisa dipasang di mesin-mesin yang mengoperasikan lini produksi. Komputer pun mulai menggantikan banyak manusia sebagai operator dan pengendali lini produksi.


    Revolusi Industri 4.0

    Nah, inilah revolusi industri yang saat ini sedang ramai diperbincangkan. Bahkan, diangkat menjadi salah satu topik dalam Debat Capres 2019. Industri 4.0 adalah tren di dunia industri yang menggabungkan teknologi otomatisasi dengan teknologi siber. Istilah industri 4.0 berasal dari sebuah proyek dalam strategi teknologi canggih Pemerintah Jerman yang mengutamakan komputerisasi pabrik.

    Pada industri 4.0, teknologi manufaktur sudah masuk pada tren otomatisasi dan pertukaran data. Hal tersebut mencakup sistem siber-fisik, internet of things (IoT), cloud computing, dan cognitive computing.

    Tren ini telah mengubah banyak bidang kehidupan manusia, termasuk ekonomi, dunia kerja, bahkan gaya hidup. Singkatnya, revolusi industri 4.0 menanamkan teknologi cerdas yang dapat terhubung dengan berbagai bidang kehidupan manusia.

    Banyak hal yang tak terpikirkan sebelumnya, tiba-tiba muncul dan menjadi inovasi baru, serta membuka lahan bisnis yang sangat besar. Contoh terdekatnya, munculnya transportasi dengan sistem ride-sharing seperti Go-Jek dan Grab. Kehadiran revolusi industri 4.0 memang menghadirkan usaha baru, lapangan kerja baru, dan profesi baru yang tak terpikirkan sebelumnya.

    Tidak dapat dipungkiri, berbagai aspek kehidupan manusia akan terus berubah seiring dengan revolusi dan perkembangan teknologi yang terjadi. Memang perubahan seringkali diiringi banyak dampak negatif dan menimbulkan masalah-masalah baru. Namun, perubahan juga selalu bisa membawa masyarakat ke arah yang lebih baik.

    Simpulannya, revolusi industri 4.0 bukanlah suatu kejadian yang menakutkan, justru membuka peluang yang semakin luas bagi anak bangsa untuk berkontribusi terhadap perekonomian nasional.



    2. Tantangan dan Peluang Revolusi Industri 4.0


    Seperti revolusi yang mendahuluinya, Revolusi Industri 4.0 memiliki potensi untuk meningkatkan tingkat pendapatan global dan meningkatkan kualitas hidup populasi di seluruh dunia. Sampai saat ini, mereka yang telah memperoleh hasil maksimal darinya adalah konsumen yang mampu membeli dan mengakses dunia dan layanan digital.

    Teknologi telah memungkinkan produk dan layanan baru yang meningkatkan efisiensi dan kesenangan kehidupan pribadi kita. Memesan taksi, memesan penerbangan, membeli produk, melakukan pembayaran, mendengarkan musik, menonton film, atau bermain game — semua ini sekarang dapat dilakukan dari jarak jauh, bahkan untuk urusan bisnis seperti pembukuan, dengan hadirnya software akuntansi berbasis cloud.

    Di masa depan, inovasi teknologi juga akan mengarah pada keajaiban sisi penawaran, dengan keuntungan efisiensi dan produktivitas jangka panjang. Biaya transportasi dan komunikasi akan turun, logistik dan rantai pasokan global akan menjadi lebih efektif, dan biaya perdagangan akan berkurang, yang semuanya akan membuka pasar baru dan mendorong pertumbuhan ekonomi.

    Pada saat yang sama, seperti yang ditunjukkan oleh ekonom Erik Brynjolfsson dan Andrew McAfee, revolusi dapat menghasilkan ketimpangan yang lebih besar, khususnya dalam potensinya untuk mengganggu pasar tenaga kerja.

    Sebagai pengganti otomatisasi untuk tenaga kerja di seluruh ekonomi, penggantian pekerja oleh mesin dapat memperburuk kesenjangan antara pengembalian modal dan pengembalian tenaga kerja. Di sisi lain, juga dimungkinkan bahwa pemindahan pekerja dengan teknologi akan, secara agregat, menghasilkan peningkatan dalam pekerjaan yang aman dan menguntungkan.



    3. Penyebab Utama Terjadinya Tranformasi Digital


    digital transformation yang sering digembar-gemborkan oleh pelaku bisnis terutama dari tech start up kekinian beberapa tahun belakangan ini. Sejumlah tech start up tersebut pun sering disebut sebagai agen perubahan. Tidak hanya pelaku bisnis atau organisasi saja yang merasakan perubahan ini, tetapi juga masyarakat awam sebagai pengguna layanan.

    Jika diterjemahkan secara harfiah digital transformation artinya adalah perubahan ke arah digital. Tentu saja dari terjemahan alakadarnya ini hanya bisa memberikan sedikit penjelasan. Karena penerapan digital transformation akan tampak berbeda dalam setiap bisnis, agak susah menentukan definisi yang pasti dari digital transformation. Secara umum digital transformation dapat diartikan sebagai integrasi teknologi digital ke semua area bisnis yang menyebabkan perubahan yang fundamental bagaimana suatu bisnis beroperasi dan bagaimana bisnis tersebut memberikan sebuah nilai bagi pengguna produk, konsumen, atau pun publik. Selain itu, digital transformation merupakan sebuah perubahan kultural yang menuntut suatu organisasi (baik itu swasta maupun pemerintah) untuk keluar dari status quo, sering bereksperimen , serta terbiasa dengan kegagalan. Proses perubahan ini terkadang memaksa organisasi untuk menyingkat proses bisnis yang panjang menjadi singkat dan secepat mungkin.

    Perubahan yang datang ini tentu saja tak bisa dihindari. Alasan mengapa banyak organisasi maupun bisnis yang seakan-akan latah untuk ikut dalam arus transformasi digital ini adalah karena mereka harus bertahan hidup. Lihat saja bagaimana toko-toko fisik mulai sepi pengunjung karena pengaruh e-commerce. Tak hanya toko-toko kecil saja, perusahaan yang sudah tumbuh besar saja merasa terancam oleh kehadiran start up baru yang berjiwa digital. Tengok saja beberapa tahun lalu perusahaan taksi nasional sempat ‘berseteru’ dengan  jasa transportasi daring online.



    4. Berjalannya Suatu Digital Ekonomi Pada Industri


    Ekonomi Digital

    Kini, Indonesia sedang menghadapi era Revolusi Industri 4.0 atau disruptive technology.  Revolusi Industri 4.0 melahirkan ekonomi digital. Bukti paling mencolok adalah digitalisasi. Menurut Menteri Koordinator Bidang Perekonomian Darmin Nasution menyatakan bahwa digitalisasi telah meningkatkan pertumbuhan ekonomi. Digitalisasi membuka lapangan kerja baru yang belum pernah ada. Digitalisasi juga bisa meningkatkan produktifitas usaha karena  penggunaan data lebih efisien.

    Perlu diketahui bahwa salah satu tanda digitalisasi adalah berlakunya vertical networking. Di mana, jaringan tidak lagi memiliki sekat-sekat atau hirarki. Serta, diikuti horizontal integration yang mengutamakan output, inovasi inheren dan melahirkan fenomena baru. Juga, muncul konsep sharing economy, Internet of Things, e-commerce, finansial technology, Artificial Intelligence dalam berbagai lini kehidupan.

    Hal yang paling dirasakan dengan adanya digitalisasi adalah lahirnya ekonomi digital yang tidak bisa dipandang sebelah mata. Sebagai informasi, konsep ekonomi digital pertama kali diperkenalkan oleh Don Tapscott (The Digital Economy, 1995). Mempunyai rmakna keadaan sosiopolitik dan sistem ekonomi yang mempunyai karakteristik sebagai sebuah ruang intelijen, meliputi informasi, berbagai akses instrumen, kapasitas, dan pemesanan informasi. Ekonomi digital yang melakukan transaksinya dalam dunia maya sangat cocok dengan apa yang dikatakan oleh Don Tapscott tersebut.

    Berdasarkan hasil riset McKinsey Global Institute yang dirilis pada November 2014, ada 5 (lima) teknologi (disruptive technology) yang berpengaruh terhadap  pertumbuhan ekonomi digital. Serta, mampu merubah kondisi sosial di kawasan Asia Tenggara khususnya Indonesia, yaitu: Mobile Internet, Big Data, Internet of Things (IoT), Automation of Knowledge dan Cloud Technology.

    Tidak bisa dipungkiri bahwa perkembangan ekonomi digital Indonesia makin bersinar karena faktor koneksi internet. Dan, didukung perkembangan pengguna perangkat digital. Berdasarkan survei tahun 2018 dari Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII) melansir bahwa pada tahun 2019 jumlah pengguna internet Indonesia sebanyak 171,17 juta jiwa (64,8%) dari total penduduk Indonesia sebanyak 264,16 juta jiwa. Jumlah pengguna internet tersebut menjadi modal besar perkembangan ekonomi digital.

    Apalagi, saat kunjungan ke Silicon Valley di Amerika Serikat tahun 2017 lalu, Bapak Presiden Jokowi menegaskan pada tahun 2020 Indonesia harus menjadi kekuatan ekonomi terbesar di Asia Tenggara. Oleh sebab itu, keinginan tersebut perlu didukung pemanfaatan teknologi dan peningkatan kualitas Sumber Daya Manusia (SDM) yang dimiliki Indonesia. SDM Indonesia harus memahami pengetahuan era Revolusi Industri 4.0 seperti Artificial Intellegence (AI), Virtual Reality, dan Big Data Analysis.

    Senada apa yang diyakini oleh Menteri Komunikasi dan Informatika Rudiantara saat menemani kunjungan Bapak Presiden Jokowi ke Silicon Valley, Amerika Serikat tahun 2017. Saat ditanya tentang perkembangan ekonomi digital oleh petinggi-petinggi perusahaan modal ventura, Menteri Komunikasi dan Informatika Rudiantara tanpa pikir panjang menyebut bakal ada lima unicorn di Indonesia pada tahun 2019. 



    Sumber Tulisan :

    1. https://www.wartaekonomi.co.id/read226785/mengenal-revolusi-industri-dari-10-hingga-40

    2. https://accurate.id/bisnis-ukm/revolusi-industri-4-0-pada-bisnis/

    3. https://inixindojogja.co.id/transformasi-digital-penyebab-kepunahan/

    4. https://writing-contest.bisnis.com/read/20191201/557/1175975/membangun-ekonomi-digital-sebagai-prime-mover-ekonomi-indonesia-era-revolusi-industri-4.0


    Tugas Administrasi Jaringan. Konfigurasi Legancy - VLAN Routing

    Nama     : Ilham Fadillah Kelas     : 12.B5.06 Nim        : 12200026 TUGAS ADMINISTRASI JARINGAN Soal. 1. Konfigurasi Legancy Inter - VLAN R...