Jumat, 07 Oktober 2022

Tugas Administrasi Jaringan. Konfigurasi Legancy - VLAN Routing


Nama    : Ilham Fadillah
Kelas    : 12.B5.06
Nim      : 12200026


TUGAS ADMINISTRASI JARINGAN

Soal.
1. Konfigurasi Legancy Inter - VLAN Routing.
2. Pastikan VLAN yang dibentuk dapat saling berkomunikasi.


Jawab :

1. Dokumentasi Jaringan berhasil










Jumat, 30 September 2022

Tugas 1 Administrasi Jaringan - Ilham Fadillah 12200026

1. Wired Equivalent Privasi (WEP)

WEP (Wired Equivalent Privasi) juga disebut dengan Shared Key Authentication. WEP atau Shared Key Authentication merupakan metode pengamanan dengan menggunakan enkripsi kunci yang dimasukkan ke client maupun ke access point. Kunci atau kata sandi harus cocok dengan kata sandi yang diberikan akses point ke client.

Singkatnya Keamanan WEP atau Shared Key Authentication yaitu Client harus memasukkan kata sandi / password authentication yang telah di tentukan oleh access point untuk dapat terhubung ke jaringan.

WEP menggunakan standart IEEE 802.11b.

2. Wifi Protected Access (WPA)

Wifi Protected Access (WPA) merupakan jenis keamanan untuk melengkapi dari sistem keamanan WEP. WPA mengimplementasikan standart IEEE 802.11i.

Keamanan WPA didesain menggunakan PC yang berfungsi memberikan authetication server yang memberikan kunci pada masing-masing client dari suatu jaringan nirkabel yang menggunakan access point sebagai media sentral komunikasi. WPA menngunakan metode enkripsi algoritma RC4.

Pengamanan jaringan nirkabel menggunakan metode WPA harus memenuhi beberapa kebutuhan berikut :

  • Server

Server yaitu komputer yang dituju oleh akses point yang akan memberikan otentikasi kepada client. Perangkat lunak yang bisa digunakan antara lain FreeRADIUS (Remote Authentication Dial in User Protocol), openRADIUS dan lain-lain

Port

Nomor port yang digunakan adalah 1812.

  • Shared Secret

Share Scret adalah kunci yang akan dibagikan ke komputer client secara transparant.

Keamanan WPA pada smartphone android dapat mengenkripsi password wifi sehingga tidak mudah melihat password wifi yang tersimpan.

Kelebihan metode keamanan WPA :

WPA meningkatkan enkripsi data dengan teknik Temporal Key Integrity (TKIP) dengan menggunakan enkripsi RC4.

Kelemahan metode keamanan WPA :

Kelemahan metode keamanan WPA yaitu proses enkripsi/dekripsi yang lebih lama dan overhead lebih besar. Jadi proses transmisi data menjadi lebih lambat dibandingkan metode keamanan WEP.

3. Wifi Protected Access 2 (WPA2)

WPA2 adalah protokol keamanan jaringan nirkabel pengganti WPA. WPA2 menggunakan algoritma AES dan CCMP (Counter Cipher Mode with Block Chaining Message Authentication Code Protocol) sebagai pengganti TKIP. Oleh karena itu WPA2 menjadi protokol paling aman dibandingkan WEP dan WPA.

4. Hostpot Login
Halaman login hotspot digunakan untuk mengamankan jaringan hotspot, jadi setiap perangkat yang telah terhubung ke hotspot harus memasukkan username dan password agar bisa internatan melalui hotspot tersebut.

5. Mac Filter

MAC address filtering adalah metode filtering untuk membatasi akses dari MAC address. Semua perangkat jaringan mempunyai alamat mac address.

Cara kerja MAC Filtering yaitu Access point atau Router menseleksi komputer atau perangkat mana  yang dapat terhubung ke jaringan. Jadi, tidak semua perangkat dapat terhubung ke jaringan wifi tersebut.

Sabtu, 23 April 2022

Rangkuman Matkul Multimedia.

 TUGAS PERTEMUAN KE 5

NAMA    : ILHAM FADILLAH

NIM        : 12200026

KELAS    : 12.4B.06


MULTIMEDIA

Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media yang berbeda untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk text, audio, grafik, animasi, dan video. 

Beberapa definisi menurut beberapa ahli : 

1. Kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996) 
2. Kombinasi dari tiga elemen: suara, gambar, dan teks (McComick,1996) 
3. Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output. Media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dan kawan-kawan, 2002)
4. Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video (Robin dan Linda, 2001) 
5. Multimedia dalam konteks komputer menurut Hofstetter 2001 adalah: pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video, dengan menggunakan tool yang memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi.

Independence. Aspek utama dari jenis media yang berbeda adalah keterkaitan antar media tersebut. Sistem disebut sistem multimedia jika tingkat ketergantungan/ keterkaitan antar media tersebut rendah. Computer-supported Integration. Sistem harus dapat melakukan pemrosesan yang dikontrol oleh komputer. Sistem dapat diprogram oleh system programmer / user.

  • Sistem Multimedia Stand Alone. Sistem komputer multimedia yang memiliki minimal storage (harddisk, CD-ROM/DVD-ROM/CD-RW/DVD-RW), alat input (keyboard, mouse, scanner, mic), dan output (speaker, monitor, LCD Proyektor), VGA dan Soundcard. 
  • Sistem Multimedia Berbasis Jaringan. Sistem yang terhubung melalui jaringan yang mempunyai bandwidth yang besar. Perbedaannya adalah adanya sharing sistem dan pengaksesan terhadap sumber daya yang sama. Contoh: video converence dan video broadcast. Permasalahan: bila bandwidth kecil, maka akan terjadi kemacetan jaringan, delay dan masalah infrastruktur yang belum siap.
Dampak Multimedia.
1. Mengubah cara memperoleh informasi. Orang-orang mulai menggunakan internet dan berbagai software untuk mencari informasi. Misalnya: membaca koran online, detik.com, menggunakan software kesehatan, belajar gitar dari software dan masih banyak lagi. 
2. Internet Multimedia juga mulai bersaing dengan televisi dan radio. 
3. Mengubah cara belajar. Sekolah mulai menggunakan komputer multimedia, belajar online, menggunakan e-book.
4. Mengubah cara belanja. Homeshopping/teleshopping dapat dilakukan dengan menggunakan internet, kemudian barang datang dengan sendirinya. 
5. Mengubah cara bisnis. Nokia membuat bisnis telepon seluler, banyak perusahaan menggunakan sistem jual beli online, bank menggunakan cara online-banking.

Manfaat Multimedia.
1. Pendidikan: tutorial, ensiklopedia, pelatihan (misal : microsoft encarta, instruksional)
2. Informasi: berita, pariwisata, museum, galeri seni 
3. Hiburan: games, seni, pertunjukan, musik 
4. Kedokteran: x-ray scanner 5. Periklanan: iklan televisi, bandara, kiosk, dll

Pentingnya Multimedia.
1) Merupakan pemicu (triggers): pembaca memperoleh sesuatu yang ‘lebih’ dibandingkan topik yang dipelajari 
2) Sangat efektif dalam penyampaian informasi; Menurut Computer Technology Research (CTR) : 
  • Orang mampu mengingat 20% dari yang dilihat 
  • Orang mampu mengingat 30% yang didengar 
  • Orang mengingat 50% dari apa yang didengar, dilihat dan dilakukan.
Perception / sudut pandang.
Bagaimana manusia dapat mengenali dan mengartikan (interpretation) informasi yang diterima sistem sensor manusia (panca indra: mata, telinga, hidung, kulit, lidah) Perception media membantu manusia untuk merasakan lingkungannya.

 Aspek pada perception medium.
Representative Space : sesuatu yang terkandung dalam presentasi secara nyata: Kertas, layar, Slide show, Power point
Representative Values : nilai-nilai yang terkandung dalam presentasi Self contained (interpretasi tiap orang berbeda), misal: sound ilustrasi, gambar ilustrasi Predefined symbol set (sudah disepakati sebelumnya), misal: teks (karakter), ucapan, simbol-simbol
Representation Dimension Ruang (space) Waktu (time) : time independent, discreet (text, grafis) 
time dependent, continuous media (video, audio, sinyal dari sensor yang berbeda).

 Representation Medium.
Representation media ditentukan oleh representasi informasi oleh komputer “Bagaimana informasi pada komputer dikodekan?” Menggunakan berbagai format untuk merepresentasikan informasi.

Persentation Medium.
Tool dan device yang digunakan untuk proses input dan output informasi “Melalui media apa informasi disajikan oleh komputer, atau dimasukkan ke komputer?” Output : kertas, layar, speaker Input : keyboard, mouse, kamera, microphone, scanner.
 
Transmission Medium.
Pembawa informasi yang memungkinkan terjadinya transmisi data secara kontinyu (tidak termasuk media penyimpanan) “Melalui apa informasi akan ditransmisikan?” melalui jaringan, menggunakan kabel (coaxial, fiber optics), melalui udara terbuka (wireless).

Information Exchange Medium 
Pembawa informasi untuk transmisi, contoh: media penyimpanan dan media transmisi “Bagaimana informasi dari tempat yang berbeda saling dipertukarkan?” Direct transmission dengan jaringan komputer, combined (storagedan transmission media), web yang berisi informasi, e-book, forum.

Text Representation.
Teks adalah data dalam bentuk karakter. Teks dalam hal ini adalah kode ASCII (American Standard Code for Information Interchange) dan ASCII extension seperti UNICODE murni. Tiap-tiap karakter direpresentasikan oleh 7 bit (0-127) 
Ada beberapa jenis teks yaitu : 
  • Plain Text 
  • Formatted 
  • Text Hypertext 
ASCII.
Karakter ASCII merupakan standar yang ditetapkan oleh badan standarisasi di Amerika Serikat yang kemudian populer dan digunakan secara luas. ASCII berdasarkan English Alphabet. Dipublikasikan pada tahun 1967 dan diupdate tahun 1986. Terdiri dari 95 karakter yang printable (dapat dicetak seperti bentuk simbolnya) yaitu karakter 32 untuk spasi dan karakter nomer 32 sampai 126, serta karakter yang nonprintable/control character, yaitu karakter 0-31.

PENGENALAN ANIMASI

“Animation is the process of recording and playing back a sequence of stills to achieve the illusion of continues motion” ( Ibiz Fernandez McGraw- Hill/Osborn, California, 2002).

Berdasarkan arti harfiah “Animasi adalah menghidupkan. Yaitu usaha untuk menggerakkan sesuatu yang tidak bisa bergerak sendiri”

Pembagian Animasi.
Animasi terbagi menjadi 2 Kategori : 
1. Computer Assisted Animation, animasi pada kategori ini biasanya menunjuk pada sistem animasi 2 dimensi, yaitu mengkomputerisasi proses animasi tradisional yang menggunakan gambaran tangan. Komputer digunakan untuk pewarnaan, penerapan virtual kamera dan penataan data yang digunakan dalam sebuah animasi. Contoh: pencil animation. 
2. Computer Generated Animation, pada kategori ini biasanya digunakan untuk animasi 3 dimensi dengan program 3D seperti 3D Studio Max, Maya, Autocad dan lain sebagainya.

Animasi Cell.
  • Teknik animasi dipopulerkan oleh Disney, yang menggunakan grafis yang berbeda-beda pada tiap frame film (24 frame perdetik) > 1 menit bisa terdiri dari 1440 frame terpisah 
  • Kata ‘cel’ berasal dari nama lembaran seluloid yang digunakan untuk menggambar tiap frame-nya. Sekarang digunakan plastik atau asetat 
  • Animasi Cel disebut juga Animasi Tradisional dimana terdapa.
Animasi Frame.
  • Animasi frame adalah bentuk animasi paling sederhana. Contohnya ketika kita membuat gambar-gambar yang berbeda beda gerakannya pada sebuah tepian buku kemudian kita buka buku tersebut dengan menggunakan jempol secara cepat maka gambar akan kelihatan bergerak. 
  • Dalam sebuah film, serangkaian frame bergerak dengan kecepatan minimal 24 frame per detik agar tidak terjadi jitter.
Animasi Sprite.
  • Pada animasi sprite, gambar digerakkan dengan latar belakang yang diam. 
  • Sprite adalah bagian dari animasi yang bergerak secara mandiri, seperti misalnya: burung terbang, planet yang berotasi, bola memantul, ataupun logo yang berputar. 
  • Dalam animasi sprite yang dapat kita edit adalah animasi dari layar yang mengandung sprite, kita tidak dapat mengedit bagian dalam yang ditampilkan oleh layar untuk masing-masing frame seperti pada animasi frame.
Animasi Path.
  • Animasi path adalah animasi dari obyek yang bergerak sepanjang garis kurva yang ditentukan sebagai lintasan.
  • Misalnya dalam pembuatan animasi kereta api, persawat terbang, burung dan lain-lain yang membutuhkan lintasan gerak tertentu.
  • Pada kebanyakan animasi path dilakukan juga efek looping yang membuat gerakan path terjadi secara terus menerus.
Animasi Spline
  • Spline adalah representasi matematis dari kurva. Sehingga gerakan obyek tidak hanya mengikuti garis lurus melainkan berbentuk kurva.
Animasi Vektor.
  • Vektor adalah garis yang memiliki ujung-pangkal, arah, dan panjang.
  • Animasi vektor mirip dengan animasi sprite, tetapi animasi sprite menggunakan bitmap sedangkan animasi vektor menggunakan rumus matematika untuk menggambarkan sprite-nya
Animasi Karakter.
  • Animasi karakter biasanya terdapat di film kartun. Semua bagian dalam film kartun selalu bergerak bersamaan. Software yang biasa digunakan adalah Maya Unlimited. Contoh film kartun yang dibuat dengan Maya Unlimited adalah Toy Story dan Upin&Ipin.
Visual Efek.
  1. Motion dynamics, efek yang disebabkan perubahan posisi terhadap waktu.
  2. Update dynamics, efek yang disebabkan perubahan pada suatu obyek (bentuk, warna, struktur, dan tekstur)
  3. Perubahan cahaya, posisi, orientasi dan fokus kamera.

VIDIO

Video adalah teknologi untuk menangkap, merekam, memproses, mentransmisikan dan menata ulang gambar bergerak. Biasanya menggunakan film seluloid, sinyal elektronik, atau media digital. Berkaitan dengan "penglihatan dan pendengaran" Aplikasi video pada multimedia mencakup banyak aplikasi.
  • Entertainment: broadcast TV, VCR/DVD recording 
  • Interpersonal: video telephony, video conferencing 
  • Interactive: windows.
  • Digital video adalah jenis sistem video recording yang bekerja menggunakan sistem digital dibandingkan dengan analog dalam hal representasi videonya. Biasanya digital video direkam dalam tape, kemudian didistribusikan melalui optical disc, misalnya VCD dan DVD.
  • Salah satu alat yang dapat digunakan untuk menghasilkan video digital adalah camcorder, yang digunakan untuk merekam gambar-gambar video dan audio, sehingga sebuah camcorder akan terdiri dari camera dan recorder. Macam-macam camcorder: miniDV, DVD camcorder, dan digital.
Pengetahuan Dasar Editing Vidio.
  1. Kamera digital dan analog Saat ini, kamera video analog jarang digunakan. Ini karena kamera video digital mampu menghasilkan gambar atau video yang jauh lebih berkualitas, harga terjangkau dan memudahkan aliran kerja terutamanya untuk proses editing digital. 
  2. Format video Format video merujuk kepada jenis kamera dan jenis pita video. Format video yang paling populer yang digunakan untuk merekam gambar adalah format mini DV. Format ini tergolong dalam format digital. Pita mini DV ini berukuran kecil ( lebih kecil dari kotak rokok ), tidak mahal dan mampu menghasilkan kualitas gambar yang baik. Format digital lain yang ada adalah Digital 8, DVCAM, DVC Pro dan lain-lain. Pengetahuan.
Proses Editing Digital.
Biasanya, proses kerja yang terlibat dalam proses editing digital adalah seperti berikut : 
  1. Digitizing / capturing – memindahkan image video dari pita ke dalam data digital pada hard disk/cd.
  2. Offline editing – memotong / membuang adegan pada video yang tidak menarik dan menyusun ulang setiap adegan pada video dengan mengikuti pada rencana kesinambungannya. 
  3. Online editing – memasukkan judul video, back sound dan animasi dan spesial effek. 
  4. Rendering – yaitu proses yang dilakukan setelah editing (offline/online) selesai dilakukan di dalam komputer. Video ini akan dipindah keluar ke dalam bentuk VCD atau DVD, namun sebelumnya perlu dilakukan proses finalisasi tampilan agar bisa dibaca sempurna pada semua player.
Grammar The Edit.
Motivasi Pada film, gambar-gambar seperti jalanan kota, gunung, laut, awan, dan sebagainya sering kali ditampilkan sebelum gambar utama (subjek/objek). Tujuan dimunculkan gambar-gambar tersebut adalah sebagai penggiring dan penjelas dari gambar selanjutnya. Selain gambar, motivasi dapat juga dimunculkan dalam bentuk audio, misalnya : suara telepon, air, ketukan pintu, langkah kaki, dan sebagainya. Motivasi dapat juga berupa perpaduan gambar dan audio. 
Informasi Pengertian informasi pada editing sebenarnya mengacu pada arti sebuah gambar. Gambar-gambar yang dipilih oleh seorang editor harus memberikan suatu maksud atau menginformasikan sesuatu. 
Komposisi Salah satu aspek penting bagi editor adalah pemahaman tentang komposisi gambar yang bagus. Bagus di sini artinya memenuhi standar yang sudah disepakati atau sesuai dengan Cameraworks.
Continuity adalah suatu keadaan di mana terdapat kesinambungan antara gambar satu dengan gambar sebelumnya. Sedangkan fungsi dari continuity adalah untuk menghindari adanya jumping (adegan yang terasa meloncat), baik itu pada gambar atau audio.
Titling Semua huruf yang diperlukan untuk menambah informasi gambar. Misalnya: judul utama, nama pemeran, dan tim kreatif.

Sound.
  1. Sound dalam editing dibagi menurut fungsinya, sebagai berikut a. Original Sound Semua audio/suara asli subjek/objek yang diambil bersama dengan pengambilan gambar/visual. 
  2. Atmosfer Semua suara latar/background yang ada di sekitar subjek/objek. Sound Effect Semua suara yang dihasilkan/ditambahkan ketika saat editing, bisa dari original sound maupun atmosfer. 
  3. Music Illustration Semua jenis bunyi-bunyian/nada, baik itu secara akustik maupun electric yang dihasilkan untuk memberi ilustrasi/kesan kepada emosi/mood penonton.

PENGENALAN AUDIO

Program audio merupakan program yang dirancang untuk diperdengarkan kepada pendengar. Program audio ini direkam dan disimpan pada alat penyimpan, dapat dalam kemasan berupa kaset, ataupun CD. Untuk mendengarkan isi audio ini diperlukan alat pemutar, misalnya tape recorder kemasan kaset dan cd player untuk kemasan CD.

Elemen Media Audio.
Salah satu kelemahan Media audio adalah hanya mengandalkan suara, dalam penyampaian pesan atau informasi. Dengan kelemahan tersebut, maka dalam membuat sebuah media audio haruslah semenarik mungkin.

  • Unsur Kata Merupakan kata-kata yang diucapkan oleh pemain (artis) secara teratur dan bermakna. Beberapa hal yang dapat dieksplorasi untuk memperindah sebuah media audio, penghayatan dalam pengucapan, intonasi, artikulasi, pilihan kata (diksi), dll.
  • Unsur Musik Merupakan perpaduan bunyi yang mempunyai arti dan nilai artistik yang tinggi. Musik dapat membuat sebuah media audio lebih menarik.
  • Unsur Efek Suara Merupakan suara-suara yang dapat memberikan gambaran suasana atau latar, baik waktu, tempat, maupun suatu kegiatan atau peristiwa.
Peralatan Audio.
  • Mikrofon merupakan barisan terdepan dalam sebuah proses rekaman. Karena alat ini merupakan tranducer yang dapat mengubah gelombang suara diudara menjadi variasi tegangan yang nantinya akan diubah menjadi data digital oleh sebuah converter. Berdasarkan tipe sensitifitasnya, mikropon dibedakan menjadi dua, yaitu omni directional dan uni directional.
  • Mixer Console Istilah lain untuk mixer console, audio mixer,soundboard. Seiring perkembangan teknologi kini ada juga mixer console digital.
  • Speaker Digunakan sebagai alat keluaran dari hasil pengolahan.
  • Open Reel Alat produksi media audio yang berguna untuk melakukan perekaman analog. Selain itu, open reel juga digunakan sebagai alat untuk editing. Seiring perkembangan teknologi didunia audiorecording, yang mengarah pada produksi audio digital, alat ini sudah jarang digunakan.
  • Digital Audio Workstation Adalah perangkat yang digunakan khusus untuk proses rekaman audio digital. Perangkat ini pada dasarnya adalah sebuah komputer yang dapat melakukan fungsi perekam, synthesizer, digital to analog converter (DAC), analog to digital converter (ADC), mixing, sound effect.
Perangkat Tambahan.
  • Audio Coverter Pada prinsipnya audio converter ini mempunyai fungsi utama sama dengan sebuah sound card, meskipun demikian audio converter yang dimaksud berbeda dengan sound card pada komputer-komputer biasa.
  • Multitrack Audio Software Perangkat lunak yang digunakan untuk aplikasi perekaman (recording). Selain itu, perangkat lunak ini juga mempunyai fasiltas untuk editing dan mixing suara.
  • Tape Recorder Alat rekam ini menggunakan bahan baku kaset. Hasil rekaman yang diperoleh berupa data analog. Selain dapat merekam tape recorder juga dapat memutar kaset audio.

Sabtu, 05 Desember 2020

Tugas Pertemuan Ke 12

Tugas Pertemuan Ke 11

Nama    : Ilham Fadillah

Kelas    : 12.1B.06

Nim      : 12200026


1. Berikut beberapa etika yang harus diperhatikan dalam penggunaan TIK:

  • Menggunakan fasilitas TIK untuk melakukan hal yang bermanfaat
  • Tidak memasuki sistem informasi orang lain secara illegal.
  • Tidak memberikan user ID dan password kepada orang lain untuk masuk ke dalam sebuah sistem. Tidak diperkenankan pula untuk menggunakan user ID orang lain untuk masuk ke sebuah sistem.
  • Tidak mengganggu dan atau merusak sistem informasi orang lain dengan cara apa pun.
  • Menggunakan alat pendukung TIK dengan bijaksana dan merawatnya dengan baik.
  • Tidak menggunakan TIK dalam melakukan perbuatan yang melanggar hukum dan norma-norma yang berlaku di masyarakat.
  • Menjunjung tinggi Hak Atas Kekayaan Intelektual (HAKI). Misalnya, pencantuman url website yang menjadi referensi tulisan kita baik di media cetak atau elektronik
  • Tetap bersikap sopan dan santun walaupun tidak bertatap muka secara langsung.
2. Contoh Jenis Pelanggaran Etika Penggunaan TIK dalam industri

  • Hacker dan Cracker
  • Denial of servce attack (Dos Attack)
  • Pelanggaran Piracy
  • Fraud
  • Gambling
  • Mobile Gambling
  • Pornography dan Paedophilia
  • Data Forgery
3. Sebutkan dan Jelaskan Faktor – faktor yang mempengaruhi pelanggaran Etika dalam Industri

  • Physical  : Kualitas air, udara, dan keamanan
  • Moral : Kebutuhan akan kejujuran (fairness) dan keadilan (equity)
  • Bad Judgment : Kesalahan operasi, kompensasi eksekutif
  • Activist Shareholders : Shareholders etis, konsumen dan environmentalist
  • Economic : Kelemahan, tekanan utk bertahan
  • Competition : Tekanan global
  • Financial Malfeasance : Berbagai skandal akuntansi dan keuangan
  • Governance Failures : Pengakuan thd arti penting good governance dan isu-isu etika
  • Accountability : Kebutuhan akan transparansi
  • Synergy : Publikasi, perubahan-perubahan yang berhasil
  • Institutional Reinforcement : Hukum/UU baru utk mereformasi praktik bisnis dan profesi
4. Sebenarnya kemungkian keuntungan penerapan model Industri bisa lebih banyak daripada Kerugian yang mungkin dihasilkan, diantaranya:

  • Revolusi Industri mempunyai potensi memberdayakan individu dan masyarakat, menciptakan peluang baru bagi ekonomi, sosial, maupun pengembangan diri pribadi.
  • Mempermudah pekerjaan manusia terutama dalam kegiatan perindustrian.
  • Data dan fasilitas produksi yang terhubung ke cloud komputing juga menjamin keamanan data yang lebih baik, tertata dan ringkas.
  • Kemungkinan terjadinya human error berkurang, karena komputer yang menjadi “kontrol” bisa menghasilkan pekerjaan yang konsisten.
  • Selain itu, hasil untuk banyak bisnis bisa meningkatkan pendapatan, pangsa pasar, dan keuntungan.
  • Besar kemungkinan sistem yang digunakan akan lebih canggih Semua dapat di kontrol dan dikendalikan secara realtime.

Kerugian

  • Kemungkinan berkurangnya kebutuhan tenaga manusia dalam proses industri, karena semua sudah dilakukan secara otomatis oleh mesin.
  • Isu tentang keamanan data meningkat dengan mengintegrasikan sistem baru dan semakin banyaknya akses ke sistem itu.
  • Isu Privasi , terkait informasi produksi dan kepemilikan.
  • Memerlukan control ketat dari manusia saat proses produksi. Karena tidak ada dan tidak akan pernah ada kecerdasan AI yang mampu mengalahkan kecerdasan manusia.

5. Jelaskan Etika Teknologi Informasi menurut Undang-undang

  • Menghindari dan tidak mempublikasi informasi yang secara langsung berkaitan dengan masalah pornografi dan nudisme dalam segala bentuk.
  • Menghindari dan tidak mempublikasi informasi yang memiliki tendensi menyinggung secara langsung dan negatif masalah suku, agama dan ras (SARA), termasuk di dalamnya usaha penghinaan, pelecehan, pendiskreditan, penyiksaan serta segala bentuk pelanggaran hak atas perseorangan, kelompok / lembaga / institusi lain.
  • Menghindari dan tidak mempublikasikan informasi yang berisi instruksi untuk melakukan perbuatan melawan hukum (illegal) positif di Indonesia dan ketentuan internasional umumnya.
  • Tidak menampilkan segala bentuk eksploitasi terhadap anak-anak dibawah umur.
  • Tidak mempergunakan, mempublikasikan dan atau saling bertukar materi dan informasi yang memiliki korelasi terhadap kegiatan pirating, hacking dan cracking.
  • Bila mempergunakan script, program, tulisan, gambar / foto, animasi, suara atau bentuk materi dan informasi lainnya yang bukan hasil karya sendiri harus mencantumkan identitas sumber dan pemilik hak cipta bila ada dan bersedia untuk melakukan pencabutan bila ada yang mengajukan keberatan serta bertanggung jawab atas segala konsekuensi yang mungkin timbul karenanya.
  • Tidak berusaha atau melakukan serangan teknis terhadap produk, sumber daya (resource) dan peralatan yang dimiliki pihak lain.
  • Menghormati etika dan segala macam peraturan yang berlaku di masyarakat internet umumnya dan bertanggung jawab sepenuhnya terhadap segala muatan / isi situsnya.
  • Untuk kasus pelanggaran yang dilakukan oleh pengelola, anggota dapat melakukan teguran secara langsung.

Dan walaupun sudah ada kode etik diatas tetapi tidak semua para pengguna internet dan IT-er mematuhi kode etik tersebut diatas. Selain itu juga sanksi UU Teknik Informatika bagi para pelanggar kode etik profesi dalam bidang TI belum begitu tegas dan jelas.

Tugas Pertemuan Ke 11

 Tugas Pertemuan Ke 11

Nama    : Ilham Fadillah

Kelas    : 12.1B.06

Nim      : 12200026


1. Peranan TIK dalam Industri dan Manufaktur

Dalam industri dan manufaktur, kita biasanya sering merencanakan dan mendesain sebuah produk baru yang akan dirilis ke publik. Dulu, pekerjaan yang berhubungan dengan hal ini mungkin sangat ribet dan melelahkan.

Beda dengan sekarang yang sudah serba otomatis, perusahaan bisa menggunakan bantuan komputer dan mesin-mesin berteknologi canggih untuk memproduksi produk secara masal.

Selain itu, TIK juga memungkinkan perusahaan untuk melakukan pengambilan, pengumpulan, penyimpanan, pengolahan, penyajian dan penyebaran informasi. Beberapa tugas dari teknologi bisa sangat membantu dalam bidang industri seperti manajemen data, rekayasa hardware komputer, bahasa program, database, software beserta administrasi sistem secara menyeluruh.

Setidaknya, beberapa contoh peranan TIK dalam bidang industri ini bisa menambah pemahamanmu.

2. Contoh penggunaan teknologi informasi dan komunikasi dalam Industri.
  • Privasi Data
  • Perangkat Umum dan Jaringan
  • 3-D Printing
  • Cloud Computing
  • Wearable Technology
  • Pengguna Robot 
  • Buusiness Analytics
3. Contoh Aplikasi Komputer :

  • Program-program dalam dunia bank yang digunakan untuk menyediakan informasi buku rekening bulanan para nasabah.
  • Program dalam perusahaan penerbangan domestic yang memberikan informasi pemesanan dan jadwal penerbangan.

Fungsi Aplikasi Komputer :

  • Bidang Pendidikan : aplikasi komputer berfungsi sebagai tempat untuk mencari, membuat bahan pembelajaran.
  • Bidang Kesehatan : aplikasi komputer berfungsi sebagai fasilitas untuk mempermudah mendiagnosa penyakit, meracik obat dalam bidang kedokteran.
  • Bidang Bisnis : aplikasi komputer berfungsi sebagai menghitung keuntungan, membuat laporan bisnis yang diperoleh.
  • Bidang Pengetahuan : aplikasi komputer berfungsi sebagai media untuk memperoleh informasi pengetahuan yang ada saat ini.
  • Bidang Militer : aplikasi komputer berfungsi sebagai pengontrol pesawat dalam bidang pertahanan.

Jenis-Jenis Aplikasi Komputer :

  • Aplikasi Perkantoran : yaitu aplikasi komputer yang berguna menyediakan layanan pekerjaan kantor. Contoh aplikasi Microsoft Office, dll.
  • Aplikasi Dukungan Perkantoran : yaitu aplikasi komputer yang berguna untuk mensupport suatu perusahaan. Contoh aplikasi Database Management System, Networking System, Email Server, dll.
  • Aplikasi Pendidikan : yaitu aplikasi yang berisi materi pelajaran agar mempermudah siswa dan guru dalam belajar dan mengajar. Contoh aplikasi Ruang Guru.
  • Aplikasi Multimedia : yaitu aplikasi komputer yang digunakan untuk menggabungkan sebuah informasi, teks, video, dan audio. Contoh aplikasi Winamp, Windows Media Player, dll.
  • Aplikasi Pengembangan Media : yaitu aplikasi yang berfungsi untuk mengolah suatu media yang nantinya akan dikomersilkan sebagai pendidikan maupun hiburan. Contoh aplikasi AudioVideo Converter, Digital Animation Software, dll.
  • Aplikasi Grafis : yaitu aplikasi yang berfungsi untuk membuat desain logo maupun editing foto/gambar. Contoh aplikasi Adobe PhotoshopCorel Draw, dll.
  • Aplikasi Internet : yaitu aplikasi komputer yang menyediakan layanan kemudahan dalam beraktifitas di internet. Contoh aplikasi E-mail, Google, Bing, Yahoo, dll.
  • Aplikasi Pemrograman : yaitu aplikasi yang berfungsi khusus untuk membuat software atau program tertentu. Contoh aplikasi Android StudioVisual Basic, PHP, Delphi 7, dll.
  • Aplikasi Game : yaitu aplikasi permainan yang ada didalam sebuah komputer. Contoh aplikasi game PUBG, Zuma, Call Of Dut, Grand Theif Auto, dll.
  • Aplikasi Simulasi : yaitu aplikasi komputer yang bertujuan untuk melakukan simulasi penelitian pada suatu case. Contoh aplikasi Simulasi Pengaturan Lampu Lalu Lintas, dll.
  • Aplikasi Mekanika : yaitu aplikasi komputer yang diperuntukkan sebagai pengolah data spesifik dalam kebutuhan tertentu. Contoh aplikasi SPSS, Computer Aided Design, dll.
  • Aplikasi Kedokteran : yaitu aplikasi komputer yang bertujuan untuk membantu mendiagnosa penyakit maupun meracik obat. Contoh aplikasi ApaSakitKu, iCare Health Monitor, Health Calculator, dll.
  • Aplikasi Militer : yaitu aplikasi komputer yang bertujuan untuk kepentingan bidang pertahanan. Contoh aplikasi Pengontrolan Pesawat.

4. Keuntungan :
  1. Tenologi Informasi dan Komunikasi yang dikembangkan dalam pemerintahan atau yang disebut e-government membuat masyarakat semakin mudah dalam mengakses kebijakan pemerintah sehingga program yang dicanangkan pemerintah dapat berjalan dengan lancar.
  2. e-government juga dapat mendukung pengelolaan pemerintahan yang lebih efisien, dan bisa meningkatkan komunikasi antara pemerintah dengan sektor usaha dan industri.
  3. Masyarakat dapat memberi masukan mengenai kebijakan-kebijakan yang dibuaat oleh pemerintah sehingga dapat memperbaiki kinerja pemerintah.

Kerugian :

  1. Semakin bebasnya masyarakat mengakses situs pemerintah akan membuka peluang terjadinya cyber crime yang dapat merusak system TIK pada e-government. Misalnya kasus pembobolan situs KPU ketika penyelenggaraan Pemilu oleh seorang cracker.

Sabtu, 14 November 2020

Tugas Pertemuan ke 9

 Tugas Pertemuan ke 9

1. Sejarah Penggunaan Perangkat Keras Teknologi Informasi & Komunikasi

    Masa Prasejarah

Pada zaman ini, teknologi informasi dan komunikasi yang dilakukan oleh manusia berfungsi sebagai sistem untuk pengenalan bentuk-bentuk yang manusia kenal. Untuk menggambarkan informasi yang diperoleh, mereka menggambarkannya pada dinding-dinding gua tentang berburu dan binatang buruannya. Pada masa ini, manusia mulai mengidentifikasi benda-benda yang ada di sekitar lingkungan tempat tinggal mereka, kemudian melukiskannya pada dinding gua tempat tinggalnya. Awal komunikasi mereka pada zaman ini hanya berkisar pada bentuk suara dengusan dan menggunakan isyarat tangan.

Pada zaman prasejarah mulai diciptakan dan digunakan alat-alat yang menghasilkan bunyi dan isyarat, seperti gendang, terompet yang terbuat dari tanduk binatang, dan isyarat asap sebagai alat pemberi peringatan terhadap bahaya.

a. 3000 SM

Untuk yang pertama kali, tulisan digunakan oleh bangsa Sumeria dengan menggunakan simbol-simbol yang dibentuk dari piktografi sebagai huruf. Simbol atau huruf-huruf ini juga mempunyai bentuk bunyi (penyebutan) yang berbeda sehingga mampu menjadi kata, kalimat, dan bahasa.

b. 2900 SM

Pada 2900 SM, bangsa Mesir Kuno menggunakan huruf hieroglif. Hieroglif merupakan bahasa simbol, dimana setiap ungkapan diwakili oleh simbol yang berbeda. Jika simbol-simbol tersebut digabungkan menjadi satu rangkaian, maka akan menghasilkan sebuah arti yang berbeda. Bentuk tulisan dan bahasa hieroglif ini lebih maju dibandingkan dengan tulisan bangsa Sumeria.

c. 500 SM

Pada 500 SM, manusia sudah mengenal cara membuat serat dari pohon papyrus yang tumbuh di sekitar sungai Nil. Serat papyrus dapat digunakan sebagai kertas. Kertas yang terbuat dari serat pohon papyrus menjadi media untuk menulis atau media untuk menyampaikan informasi yang lebih kuat dan fleksibel dibandingkan dengan lempengan tanah liat yang sebelumnya juga digunakan sebagai media informasi.

d. 105 M

Pada masa ini, bangsa Cina berhasil menemukan kertas. Kertas yang ditemukan oleh bangsa Cina pada masa ini adalah kertas yang kita kenal sekarang. Kertas ini dibuat dari serat bambu yang dihaluskan, disaring, dicuci, kemudian diratakan dan dikeringkan. Penemuan ini juga memungkinkan sistem pencetakan yang dilakukan dengan menggunakan blok kayu yang ditoreh dan dilumuri oleh tinta atau yang kita kenal sekarang dengan sistem cap.

2. Perangkat Keras Teknologi Informasi & Komunikasi yang digunakan pada Industri

    Di bidang industri, teknologi ini sangat membantu dalam pengambilan, pengumpulan (akuisisi), pengolahan, penyimpanan, penyebaran, dan penyajian informasi. Tercakup dalam definisi teknologi tersebut adalah semua perangkat keras, perangkat lunak, kandungan isi, dan infrastruktur komputer maupun komunikasinya.

Ia tidak terbatas pada hal-hal seperti proses, perangkat lunak komputer, sistem informasi, perangkat keras, bahasa program, atau data konstruksi. Di bidang industri ini juga, komputer telah di gunakan untuk mengendalikan mesin-mesin produksi dengan ketepatan tinggi, misalnya Computer Numerical Control (CNC) pengawasan numerik atau perhitungan, Computer Aided Manufacture (CAM), Computer Aided Design (CAD), yaitu industri untuk merancang bentuk atau desain sebuah produk yang akan dikeluarkan pada sebuah industri atau pabrik.

Misalkan sebuah mesin serbaguna dalam industri logam sehingga dapat kita jumpai berbagai produk industri logam yang bervariasi dan jika dibayangkan di kerjakan secara manual akan sangat sulit dikerjakan. banyak pula industri garmen yang di lengkapi dengan kendali komputer, misalnya melakukan pewarnaan, membuat bordir, dan sebagainya.

Masalah yang cukup mendasar yang dialami di negara berkembang seperti Indonesia adalah masalah proses industri melalui pengalian, penerapan, dan pengembangan ilmu pengetahuan dan teknologi.

Proses industri di dalam negara-negara yang teknologis terbelakang dapat dipandang sebagai proses pembangunan bangsa guna mencapai tujuan yang di cita-citakan. Berbagai perusahaan industri, baik yang bergerak dalam sektor retail maupun jasa, telah memanfaatkan teknologi komputer untuk menghasilkan informasi yang akan digunakan.

3. Bagaimana Penerapan Perangkat Keras Teknologi Informasi & Komunikasi pada Industri.

    Teknologi informasi adalah sebuah dunia yang selalu dinamis dan mudah berubah. yang sekarang ini menjadi trend tetapi belum tentu menjadi trend pada masa yang akan datang.

Beberapa tahun lalu, para programmer Indonesia mungkin masih menggunakan Visual Basic, Delphi, Vicual C++ dan berbagai bahasa program lain yang menggunakan orientasi objek, namun saat ini pemrograman sudah beralih ke pemrograman berbasis internet.

Perubahan yang pesat dalam dunia teknologi informasi turut membawa pengaruh yang besar pada bidang-bidang yang diimplementasikan, termasuk dunia industri. di bidang industri.

- Sebagai sarana pemasaran yang mudah dan efisien. Penggunaan internet sebagai salah satu sarana pemasaran produk sangatlah umum digunakan dewasa ini. Banyak pelaku industri melakukan promosi melalui internet karena dinilai lebih mudah, murah dan juga tepat sasaran

- Meningkatkan efisiensi dalam kegiatan produksi. Dengan semakin berkembangnya komputer, semakin banyak orang yang mulai mengaplikasikannya tidak hanya sebagai alat rumahan, namun juga mulai berkembang sebagai alat produksi di berbagai perusahaan.

- Menciptakan sinergi atau integrasi perusahaan. Banyak perusahaan yang memiliki beberapa kantor cabang dalam upaya ekspansi bisnisnya.

- Produktivitas dunia industri semakin meningkat. Kemajuan teknologi akan meningkatkan kemampuan produktivitas dunia industri baik dari aspek teknologi industri maupun pada aspek jenis produksi.

Sabtu, 24 Oktober 2020

Tugas Pertemuan ke 6

SEJARAH INTERNET

Internet adalah jaringan komunikasi yang menggunakan media elektronik. Internet biasanya digunakan untuk mencari informasi atau pengetahuan secara cepat dan singkat. Internet membuat revolusi baru dalam dunia industri dan komunikasi.

https://www.brilio.net/gadget/sejarah-dan-perkembangan-internet-200422k.html


Awal Mulai Internet digunakan pada Industri

Tahun 1986 – 1987

Berawal dari tulisan – tulisan awal yang datang dari kegiatan di amatir radio khususnya di Amatir Radio Club (ARC) ITB di tahun 1986. Dengan hanya “modal” pesawat Transceiver HF SSB Kenwood TS430 milik Harya Sudirapratama (YC1HCE) dengan komputer Apple II milik Onno W. Purbo (YC1DAV), dan belasan anak muda ITB seperti Harya Sudirapratama (YC1HCE), J. Tjandra Pramudito (YB3NR), Suryono Adisoemarta (N5SNN) bersama Onno W. Purbo (YC1DAV), berguru pada para senior amatir radio seperti Robby Soebiakto (YB1BG), Achmad Zaini (YB1HR), Yos (YB2SV) yang belajar bersama untuk mempelajari paket radio pada band 40 m yang kemudian didorong ke arah TCP/IP. Mereka-lah yang mulai mengkaitkan jaringan amatir Bulletin Board System (BBS), yang merupakan jaringan e-mail store and forward yang mengaitkan banyak “server” BBS amatir radio di seluruh dunia, agar email tersebut dapat tetap berjalan dengan lancar.

https://mastel.id/sejarah-perkembangan-internet-di-indonesia/


Bagaimana Penerapan Internet pada Industri

Internet  of  thing  menjadi  sebuah  bidang penelitian  tersendiri  semenjak  berkembangnya teknologi  internet  dan  media  komunikasi  lain, semakin  berkembang  keperluan  manusia  tentang teknologi,  maka  semakin  banyak  penelitian  yang akan  hadir,  internet  of  things  salah  satu   hasil pemikiran para peneliti yang mengoptimasi beberapa
alat  seperti  media  sensor,  radio  frequency identification  (RFID),  wireless  sensor  network  serta smart  object  lain  yang  memungkinkan  manusia mudah  berinteraksi  dengan  semua  perlatan  yang terhubung  dengan  jaringan  internet.

http://journal.widyatama.ac.id/index.php/jitter/article/view/66

Tugas Administrasi Jaringan. Konfigurasi Legancy - VLAN Routing

Nama     : Ilham Fadillah Kelas     : 12.B5.06 Nim        : 12200026 TUGAS ADMINISTRASI JARINGAN Soal. 1. Konfigurasi Legancy Inter - VLAN R...